La remédiation des images de cinéma dans le jeu vidéo

Sous la direction de Carl Therrien, John Aycock et Cindy Poremba

Bien avant l’apparition des simu­la­tions pho­to­réa­listes en 3D, les déve­lop­peurs de jeux vidéo ont été obnu­bi­lés par un désir de mimé­tisme. Le jeu vidéo est pri­son­nier d’un para­doxe qui explique en par­tie cette obses­sion : fon­ciè­re­ment inter­ac­tif, il pro­cure un effet d’immédiateté bien supé­rieur à celui des médias pro­duits à par­tir de prises de vues réelles. Cepen­dant, en matière de réa­lisme visuel, il par­vient dif­fi­ci­le­ment à les éga­ler. Ce livre numé­rique raconte l’histoire de cette obses­sion, met­tant en relief les efforts que les concep­teurs de jeux ont déployés ain­si que les mul­tiples défis tech­no­lo­giques ren­con­trés. Il sou­ligne éga­le­ment en quoi la remé­dia­tion de séquences vidéo fil­mées a don­né lieu à un phé­no­mène inter­mé­dial inédit : la vague du « ciné­ma inter­ac­tif » des années 1990, dont la contri­bu­tion à l’histoire du jeu vidéo demeure sujette à débat.

Table des matières

Carl Ther­rien, John Aycock, Cin­dy Poremba

Carl Ther­rien, John Aycock, Cin­dy Poremba

Carl Ther­rien, John Aycock, Cin­dy Poremba

Carl Ther­rien, John Aycock, Cin­dy Poremba

Carl Ther­rien, John Aycock, Cin­dy Poremba

Carl Ther­rien, John Aycock, Cin­dy Poremba

Carl Ther­rien, John Aycock, Cin­dy Poremba